quarta-feira, 5 de junho de 2019

Solus - The Knight - Low Poly Character Free low-poly 3D model

This low polygon model was used as a basis for creating other good visual quality models for mobile games. The model has very few vertices and the texture map overlaps. Since the model is symmetric, it has taken advantage of the overlap of textures, which increases the pixel details of the image giving the impression that the model is more detailed than it actually is.

This model is free and you can find it at:

SketchfabItch.io  / CGTrader


If you really like this 3d model, remember that it is free for you! 
So please regardless of where to download it leave a like and a positive comment. 
This also helps me to continue creating free 3D models. 
Of course, you are not obligated but it would be very kind of you.







quinta-feira, 7 de março de 2019

JOGO FOUR RUNNER - Um Runner com fim, mas será que você chega lá?

Esse é um jogo simples feito na Blender Engine em conjunto com os alunos do Curso de Desenvolvimento de Jogos digitais do Curso de idiomas Four. (https://www.idiomasfour.com.br/)
No jogo, você conduz o personagem  com visual baseado nos personagens de minecraft através da cidade, desviando de obstáculos e inimigos. Com o tempo a dificuldade vai aumentando.


Four Runner

sábado, 2 de fevereiro de 2019

Godot Engine #3 - Projeto de Jogo - Criando um corpo físico para o personagem.


Se você chegou aqui por acaso esse link leva você para a primeira parte do Tutorial. Talvez não tenha visto ainda  a segunda parte, neste caso siga esse link. De outra forma, continue nessa página e vamos prosseguir com a terceira parte.

Depois de Renomear nosso personagem para "Player" e salvá-lo, vamos dar para ele um corpo físico simplificado, para que ele possa interagir fisicamente com o mundo a sua volta. Esse corpo se parece com uma capsula e é boa para velocidade do jogo por motivos de simplicidade.



1 - Clique com o botão direito sobre o nó "Player" (no ultimo tutorial mudamos o nome de Scene_Root para Player lembra?).

Isso vai abrir um menu de contexto, em seguida...

2 -Clique em "Change Type" representado por uma seta curva.

Será aberta a janela de seleção de nós.

3- Em "Search" procure por "KinematicBody"

4- Quando o Nó surgir clique sobre ele (KinematicBody), se preciso arraste a barra de rolagem até localizá-lo.

5 - Clique em "Change".

Pronto, nosso personagem não é mais um nó do tipo "Spatial", representado pela bolinha vermelha. Agora ele é um "kinematicbody", representado por um bonequinho.







1- Agora clique no sinal "+" na guia Scene.

Novamente vai se abrir a janela de criação de nós...



2- Em search procure por CollisionShape.

3- Quando o Nó CollisionShape surgir clique sobre ele

4- Clique em "Create" para adicioná-lo a cena.








Com o novo Collisionshape criado e aparente na guia "Scene", perceba  o triangulo amarelo com o simbolo de exclamação. Isso é porque o Objeto existe mas não possui um formato real. Para dar-lhe um formato, no "Inspector" procure por "Shape" e logo ao lado se encontra a palavra Null (nulo) seguida de uma seta para baixo. Clique na seta e escolha um "New Capsule Shape". Isso vai dar ao Collisionshape a forma de capsula, representada por um emaranhado de linhas azuis. Perceba que a capsula surge deitada.





Em "Shape", no "Inspector", clique sobre "CapsuleShape", isso vai abrir seu modo de edição. Em Radius adicione o valor "0.4". Em height, originalmente, o valor seria "1.4", mas  vamos colocar "1.2, que é um tamanho melhor para a altura de nosso Personagem. Finalizando essa parte clique no voltar, representado na imagem pelo "<" marcado no quadradinho verde.



Agora de volta ao "Inspector", com o "CollisionShape" selecionado na guia "Scene", clique em "Transform" e  vamos fazer aquelas nossas mudanças ja conhecidas.

Em Translation (X, Y, Z ): (0,1,0)
Em Rotation Degrees (X, Y, Z): (90, 0, 0)

Estando correto a capsula vai ficar como na imagem, cobrido o corpo do personagem.




Para terminar com essa parte, vamos simplificar o nome de "CollisionShape" para "Col", isso vai ser útil depois!. Agora salve novamente sobrescrevendo a cena como "Player.tscn"

















Godot Engine #2 - Projeto de Jogo - Inportação de um modelo 3D

Se não viu a parte anterior do Tutorial, acesse o link antes de prosseguir com essa parte.




Nessa parte eu vou inportar um modelo já com algumas animações para ser o nosso personagem no jogo. O formato que eu escolhi usar é o Collada Dae, melhor suportado pela Godot Engine. Esse modelo foi criado no Blender 3D e está disponível no formato original no Sketchfab.  Para o tutorial eu vou usar uma versão exportada do Blender através do Plugin Better Collada, disponível no site da Godot. Para o tutorial eu já o disponibilizei convertido. A Godot também suporta o formato GLTF, mas ainda está em estado muito recente  e existem incompatibilidades.

Para começar baixe o modelo: Link

Em seguida o desconpacte (requer 7zip ou Winrar)

Você pode fazer isso criando  o caminho  direto para dentro do projeto da Godot (Ex.: C: PC/ Documentos/  Projeto da Godot/ Assets/ Resources/)

Ou você pode....










 

Clicar com o botão direito do mouse sobre o projeto em "File System" e criar uma nova pasta chamada "Resources" dentro da pasta "Assets" (criada no tutorial anterior).
Copie o arquivo descompactado "Adventurer.dae" para a pasta "Resources".

Dentro de "Assets" crie uma pasta "Textures" e copie as imagens "Player_final_color.png" e "Player_final_normal.png"da pasta descompactada para ela.

A Godot então vai importar os arquivos como recursos (Assets) do projeto.



Perceba que dentro da pasta Textures na árvore do projeto vão surgir as imagens e dentro de Resources vão surgir o arquivo "Adventurer.dae" e o Seu material, "Adventurer.material" que inclusive já reconheceu as texturas que importamos.



Vamos criar uma nova cena com o modelo, dê dois cliques sobre o arquivo "Adventurer.dae" e na janela popup que abrir selecione "New Inherited" (nova cena herdada). Isso vai criar uma cena cópia do arquivo original e as mudanças que fizermos nela não vão danificar o nosso modelo 3D.



Se tudo deu certo nosso modelo deve aparecer com texturas e a mudança que devemos fazer é alterar na guia "Scene" o nome do nosso modelo de "Scene_Root" para "Player". Em seguida clique  Ctrl + S para abrir a tela de salvamento.





Na tela de salvamento crie uma nova pasta chamada "Models". e salve a cena como o nome "Player.tscn" dentro da pasta Models.


Na próxima parte vamos adicionar um corpo físico para o nosso personagem, na realidade uma capsula que é capaz de cuidar das colisões do nosso "Player" com o mundo real!.
















































Godot engine #1 - Projeto de Jogo - Criando a cena de jogo!


Antes de começar esse projeto, seria bom você dar uma olhada nesse link que mostra como inicar um projeto na Godot Engine. Caso já tenha lido o post, siga com o projeto normalmente.


Abra a Godot Engine, no meu caso, estou usando a versão 3.0.6.0 para Windows 64 bits. Preferêncialmente use essa versão. Outros sistemas operacionais como o Mac e Linux podem ter leves diferênças visuais, mas nessa versão as funcionalidades vão ser as mesmas.

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Crie ("New Project") um novo projeto ou edite ("Run") um projeto existente caso tenha seguido  o tutorial do post   "Godot- Primeiro Uso"   


Com o projeto aberto, no topo ao centro, se o espaço de trabalho for 2D então mude para 3D. Em seguida clique no sinal de "+" (adicionar), vamos adicionar um novo objeto.



Vai se abrir uma janela, selecione a bolha branca com o texto "Node" ao lado. Esse é o Nó da Godot. É como se fosse uma pasta, ou um objeto vazio, ele é a classe base de  qual todos os outros tipos de objetos vão herdar (da para dizer que é tipo o monobehavior para quem conhece a Unity). Com ele selecionado, clique em "Create" para adicionar um a cena.


Quando voltar para a viewport da Godot, você vai observar que a bolinha com o nome node surgiu na guia Scene. Clique novamente no sinal de "+" e novamente a tela de criação de nós vai surgir. Clique no campo "search" e escreva: "DirectionalLight", desta vez vamos escolher esse tipo de nó, que diferentemente do anterior se trata de uma lampada e vai ser o Sol do nosso jogo de exemplo. Selecione o ícone do DirectionalLight assim como na imagem e, em seguida, clique em "Create" novamente.

Se as coisas decorreram como deveriam, o "Node" Vai estar no topo da guia "Scene", a flechinha para baixo ao lado dele indica que ele contêm algo. que no caso é a "DirectionalLight". A grande seta amarela no meio da tela é a representação física da Directional Light. Vamos fazer ajustes para que ela se comporte da forma que desejamos.


Caso precise ajustar a tela 3D (A viewport), girando a bolinha do mouse você conseguirar aproximar ou reduzir a imagem (zoom in/ out). Em "Scene", esteja certo que "DirectionalLight" está selecionado, então no "Inspector", logo abaixo de "Scene", clique em "Transform". Vamos mudar a posição do "Sol" na tela e também sua rotação, usando um sistema de coordenadas X,Y,Z. Para o deslocamento vamos mudar em "Translation" os seguintes valores (X,Y,Z) : (0, 4, 0). Isso vai deslocar o "Sol" cerca de quatro unidades da grade para cima  na tela, pois o eixo Y recebeu o valor de 4 e na tela está sendo representado pela linha verde.
Acabado com o deslocamento, vamos mudar a rotação, pois queremos que o "Sol" fique levemente inclinado, como se estivéssemos no meio da tarde. Vamos então rodar em 45 graus no sentido negativo, usando o eixo X como referência. Para isso, em "Rotation Degrees" vamos inserir os seguintes valores (X,Y,Z): (315, 0, 0)  também seria possível usar o valor (-45, 0, 0). Feito isso o "DirectionalLight" (nosso Sol) deve ficar como na imagem acima.











Agora vamos criar uma Câmera para o nosso jogo. Como o "Node" Selecionado, clique no sinal de "+". Na tela de criação de nós procure por "Camera", selecione o nó correspondente e adicione ("Create").


 Com a câmera criada e seu nó selecionado em "Scene", vamos mudar sua posição no "Inspector" alterando os valores em "Transform", da mesma forma que fizemos como o "Sol".

Em "Translation" insira os valores (X,Y,Z): (0, 2, 3).
Em "Rotation Degrees" insira os valores (X,Y,Z): (345, 0 , 0)

Isso vai colocar nossa câmera  2 unidades para cima(Y), 3 unidades para trás(Z), e rotacionada em -15 graus(X).


Agora vamos renomear os nosso objetos (nós), baseados nas suas funções.

Clique sobre "Node", pressione F2 e mude o nome para "Game".
Clique sobre "DirectionalLight", pressione F2 e mude o nome para "Sol".
Mantenha o nome da Camera.

Para terminar essa parte vamos salvar a cena como nossa cena de jogo.
Aperte Ctrl+S e na tela que abrir clique em "Create Folder":
Na janelinha que se abrir insira o nome "Assets" e clique em "OK".
Clique em "Create Folder" outra vez:
Na janelinha que se abrir, desta vez, insira o nome "Scenes" e clique em "OK".
No campo "File" preencha o nome como "Game.tscn"
Clique em "Save".


Pronto, nessa parte é isso, nosso projeto de jogo está salvo e pronto para a próxima etapa. no próximo tutorial!













































































































































































































































































sexta-feira, 1 de fevereiro de 2019

Personagem 3D - Aventureiro Estilizado


Male Adventurer by manoeldarochadeoliveira on Sketchfab

 Um modelo 3d de um personagem que eu criei inicialmente para substituir o personagem clone de minecraft que fiz com a ajuda dos alunos do Curso de Design de Jogos do Curso de Idiomas Four. O nome do jogo é Four Runner
e está disponível gratuitamente no Itch.io.

Link do Jogo

Não tive tempo para fazer o update, mas resolvi que seria bom deixar o personagem disponível para qum está aprendendo design de jogos ter uma base para criar um protótipo.

A previsualização acima leva para o Modelo do Blender com animações.

Links alternativos:

Formato GLTF 2

Formato Collada DAE

Godot Engine - Primeiro Uso


Resultado de imagem para godot engine
Caso ainda não tenha a Godot Engine você pode baixar neste link ou na página da própria engine.

Uma vez que  baixou a versão compatível com o seu Sistema Operacional, descompacte o arquivo em um lugar que você vá lembrar, e abra o arquivo executável (geralmente representado pelo ícone do robozinho)


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A tela que surge é o Gerenciador de Projetos, por enquanto clique em "New Project" (Novo Projeto)


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No canto superior direito você pode clicar no ícone do "globo" e mudar o idioma para PT-BR se disponível!




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Na telinha que surgir, em "Project Name" dê um nome para o projeto. Em "Create Folder" você pode criar uma pasta para o novo projeto...

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 a parte disso você pode clicar em "Browse" e selecionar uma pasta já existente em seu compudator para alojar o projeto.




Mas lembre que ela deve estar vazia, para isso perceba que ao lado de Browse existe um simbolo de exclamação, se a pasta estiver vazia ele vai se tornar verde. Neste caso, quando pronto clique em "Create" (Create and Edit na versão 3.06 .



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Assim que a Godot abrir você irá ver a tela principal. Na parte superior, seguindo da esquerda para a direita você encontra os menus principais(Main Menus), os espaços de trabalho (Work Spaces) e os botões de teste (Playtest Buttons)


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Na parte esquerda você encontra o Painél de arquivos (Files Panel), que se trata do explorer da Godot, por ele você pode acessar as várias pastas e subpastas do projeto. Também à esquerda e logo abaixo está o Painel de Assets, que são os objetos do projeto em geral, sejám materiais, modelos 3d, sprites ou imagens, por exemplo. Esse painél permite ter uma visualização rapida dos objetos e importalos facilmente para a cena.


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Do lado direito você vai incontrar o Painel de Cenas (Scenes) onde você vai poder visualizar tudo que existe na sua cena. Os objetos de cena são chamados de Nodes (Nós), cada nó pode ter uma classe (tipo) diferente, assim como as suas propriedades variam dependendo de sua classe. Podemos ver a diferença das propriedades do nó checando o Inspetor (inspector) que está logo abaixo de Scenes.





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No topo, a Barra de Ferramentas contém as ferramentas de manipulação de objetos.Como, por exemplo, os ícones de seleção, mover, rodar, excalar e  entre outros.

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O Painel Inferior é onde se localizam o console de depuração, o editor de animação, o misturador de áudio… Por ocupar muito espaço eles ficam recolhidos na parte inferior.


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No topo, ao centro, você pode selecionar os espaços de trabalho 2D ou 3D, dependendo do modo algumas opções podem mudar.

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No espaço de trabalho de Scripts você criar, editar  e salvar scripts, a linguagem padrão da Godot é o GD Script, que é ligeiramente parecido com o Python, no entanto a sintase é própria da Godot.
Além disso possui completação automática de código e depuração de erros.



O espaço de trabalhos AssetLib é parecido com a guia Asset Store da Unity, porém bem mais simples e com bem menos assets que na Unity. No entanto a maior parte dos assets (senão todos) são gratuitos. Você pode baixá-los e utilizá-los como complementos(plugins) do  seu projeto.


Por fim,
o objetivo desse post foi apenas mostrar de forma mais visual como é a primeira vez que você cria um projeto e abre a Godot Engine. Uma versão mais completa de Introdução a Engine pode ser encontrado no próprio site da Godot seguindo esse link.